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  • 投戎从笔,也谈战队(防守篇)
  • 网站:九千游戏网 时间:2006-4-17 23:50:54 人气值:
  •   进攻篇有几位网友提出了疑问,认为我写的这些东西可能比较理想化,在现实中有很多因素达不到这种效果,而且讲的也比较笼统颇有纸上谈兵的味道,这里不得不和大家说抱歉了,因为我本人也是在不断的摸索,不断的探讨,有很多具体的战术只是在心里有想法,苦在现在小弟并没有队,所以没法实践,具体效果怎么样,我也说不出来,毕竟实践是检验真理的唯一途径。所以很抱歉不能如某些网友的愿说一些具体的战术。

      下面来谈谈战队的防守,从1.3到1.5到1.6再到今天尤其是当awp延迟和roundtime改为1:45之后,防守的思想和体系在逐渐的完善和变化,所以现在的防守是越来越成熟,也更是一支队伍强弱的体现,如果说进攻是体现一个队伍的风采的话,那么防守就是体现一个队伍的基础和韧性。我认为的防守主要有这样几个特点,1.站位的新奇。虽说那几张比赛地图都已经被大家摸的很透彻了。

      但一些容易被大家忽视的地方总能成为比赛的关键,新奇的站位并不是说某个多好的阴人点,事实上,如今的t进攻会非常小心,很难阴到人,所以,只能是站在他枪口的非预瞄区域,在2人同时看到对方的时候,你的枪口是在他头部,而他则要拉一段距离,这个时间差已经足够你headshot了。2,防守的层次感。当你面对一个优秀的战队时总是感叹不能一下子就打开缺口,对方就象一个海绵让你打不着力量,第一个人被你打的见红了,总在最后要补几枪时对方有队友及时的帮忙,就算你打死一个,自己也逃不了别人的枪火,这就是层次感,要知道防守不是一个人的事,1个人同时防2个或以上的点很正常,比如dust2,以前大家都喜欢分一个你守大道,我守小道,你守中门,我守b之类的,可真正强队来说,没有一定的界限,中门的人也可以卡大道和b。小道的人也帮着中门,5个人是一个整体,不要到对方rush过来,听到队友的need back才去支援。形象点说,防守的5个人应该象一跟橡皮筋一个地方拉动必然会牵动整个防线。3,防守的变化。防守不能一成不变,假如你12把都是同一个站位会出现什么结果,t会大摇大摆的走到你固定的位置,在看到你前几颗he或者flash飞过来,然后你就可以点根香烟看队友表演了。同样,整个队伍的防守也应该有变化,如果你每把都是a区3个,b区2个。对方就会看准了你的空挡猛打,所以现在很多队都采取赌博的防守策略,有时突然在某个点集中放4个人,另一点去一个当幌子。赌对了固然很happy,不对也可以凭借人数优势反攻。这样的打法让t也很郁闷,根本不知道你防守的重点在什么地方,只能慢慢摸点,ct就更容易凭借地形优势先歼掉一两个,再组织阵型。4,压迫式防守。压迫式防守是目前较为流行,也是非常霸道的防守方式。ct把整体阵型前压,在t还没来的及组织进攻时就发现必须和ct交火了。这种打法对队员的个人要求非常高,很多时候一个控制不好就会被t先歼掉。然而要是对这种打法很熟练,t就会发现进攻处处受阻,同时这种打法ct很容易把t包夹,也很容易知道t的进攻方向。在目前的赛制中,时间不是很长,通常t会一开始就选择一个进攻重点,如果ct老是窝在雷点架位的话,根本就不知道t的动向,也许在一个包点被占下来后,另一个包点的队友才惶惶忙忙的跑去支援,心里还痛骂队友连个need back都不发就挂掉了。其实这一点都不怪别人,如果你适当的闪身观察对方的情况,就会在对方发起进攻前就支援到位。要知道,即使对方是佯攻,他转点也是需要时间的。所以强队都不会死守,因为进攻就是最好的防守。

      最后想强调一点最基本的东西,反攻的时候一定要等队友到位,再你决定冲出去前最好把雷都扔完,不要总是冒进偷人,你的死不是你一个人的事,而是对队友最大的伤害,所以轻易就死掉的人是不负责任的人。闪身出去拼枪时应该给队友留出身位,否则别指望队友从你身上跳过去帮你打。(这一段话本来不想写,写出来只会让高手笑话,但本着打不还手,骂不还口的精神还是给各位写出来,毕竟论坛里不都是会家子。)

      其实关于cs还有很多东西值得探讨研究,比如手枪局,比如eco.我也希望大家都能把自己的想法写出来,论坛里也有很多高人,也冒个泡,把自己的宝贵经验拿出来和大家分享啊.在探讨中进步,在交流中成长.

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