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  • 实况足球的真实性与游戏性漫谈
  • 网站:九千游戏网 时间:2006-4-17 23:58:57 人气值:
  •   实况足球的真实性与游戏性漫谈

      实况足球历来是最专业的足球游戏,以追求真实为宗旨,那么作为一个游戏,必定有其“不真实”的地方,也就是“游戏化”的地方,因此,实况的玩家大致可分成真实型和游戏型两种,而实况技术也可以分为真实型和游戏型,下面且听我一一道来。

      足球的基本功只有四样:停、传、带、射。下面先就这四方面分别来说。

      停球:作为游戏,实况的SC(Super Cancel)已经发展到使大家更合理的停球,完成更复杂的技术动作的阶段。比如利用SC取消停球的惯性,或者用SC变向停球的“停过”技术。这点上,的确比以前实况的单纯停球更向真实足球接近,但是不用SC是不是就不算一个好的实况玩家呢?并非这样,无论真实型还是游戏型玩家,都会为了追求“最佳利益”而试着自己掌握或者避免对手使用SC技术,比如自己用的时候会选择防守最困难的方向停球,而防守的时候,会适当保持距离,在对手停过用出来,大步趟球出去的那一瞬间迅速卡位或者断球。而且在一场水平相当玩家之间的的比赛中,由于水平的接近,对于足球意识的理解以及游戏性能的理解也大致相同,因此并不能轻易使用这些技术。所谓知己知彼,反倒更多的是一种心理的较量。而对于其他的普通停球,对于大多数有一定水平的玩家来说,停好,为下一个动作做好准备是足够了的。

      传球:Ball Control,控球,足球比赛中,谁控制了足球,谁就控制了比赛的节奏,相对来说就有利于自己的攻防,而控球中最重要的就是传球。任何一个足球选手或者实况的玩家都不能保证自己的带球完全不会被抢断,因此在适当的时机,适当的方向的传球,是提高控球的关键。而且对于停球来说,传球质量的好坏直接决定了停球的方式和难易程度。良好的传球是比赛的保证,足球比赛中大量的时间是传球的时间。实况中逐渐加入的力度控制因素,使单单的一个传球键按照力量来决定了传球的远近,这一点想必无论是真实型玩家还是游戏型玩家都最熟悉不过,但是两者还是有一定区别的。真实型的玩家因为大多是球迷,欣赏高水平足球比赛比较多或者本身自己也踢球,因此在传球的时候,其下意识会把球传递给真实比赛中看到过的位置,或者是自己踢球的时候选择的位置。当然,有时这种选择未必是最大利益化的。比如使用Totti前腰带球打反击,Vieri和Cassano分别前插,位置均等的情况下,选择传球的化,肯定更多的人选择Vieri,因为其游戏中更强壮,更容易得到最大利益,而相对来说灵活的Cassano就称为第二选择。但是玩家型选手在传球比较的过程中可能考虑Cassano的速度更快,更容易through过去形成单刀,因此有可能传给他。当然这个例子比较极端一些,真实比赛中,可能Totti会传给Cassano更多,因为他们两个是队友,更加默契,造成Vieri捶足顿胸也说不定。这个例子只是想说明,在传球的比较和判断上,真实与游戏两种玩家的选择略微会有差别。这主要是由于足球的理解造成的,当然,目前来说,因为实况的平衡性还不错,但是总有进球最简单的方法,因此游戏型玩家更多的喜欢使用最方便进球的传球,比如更喜欢边路的下底,快速传中来完成进球,而不喜欢单刀直塞的方法。因此,可以说,大家网上对战的时候,大部分选择细腻进攻的球队,比如西班牙,巴西,却死活不打中场配合,完全依靠前场的“四快”疯狂进行下底的玩家,大多是游戏型玩家,因为巴西速度快,中场就分边,他的边路速度和突破能力是实况中最强的,前场的四人和两个边后卫速度了得,任何一个都可以快速下底突破,因此传球对于它们来说是一种奢侈,更多的时候见到的是一个球员带球靠速度和身体硬吃后卫突破下底。传球次数少,带球多,追求游戏利益最大化,是这种游戏型玩家的代表。

      带球:既然说到带球下底,实况中一种明显的倾向是速度身体型选手吃香,这从4代就开始,比如Adriano,Ronaldo,Henry,速度快,身体好,技术也不差,带球起来很难靠后卫的身体卡位,往往是被他们硬吃。足球比赛中,带球很重要,好的带球和是控制节奏的重要因素。Kaka’上赛季的成功就在于他敢于在保守的意甲做长途带球的奔袭。当然,这和他高人一定的技术和过人能力有关,另外有身体和速度保证,他的高速带球可以迅速提高攻击速度,节奏的突然变化往往达到了满意的效果。其实实况的风格和现代足球的发展一直很紧密,更强调身体的对抗,整体打法,以及全场紧逼和团队配合,球星个人能力,尤其是中场的个人能力在功利足球或者说竞技足球中越来越不明显。最明显的例子,94年世界杯的时候,哥伦比亚的金毛狮王Valdelama,速度不快,但是带球水平高,护球能力出众,虽然速度慢,但是就是能盘球过人,然后一脚传球也出神入化。在当前足球水平最高的欧洲,很难找到这样一个节奏缓慢,靠小技术进行比赛的选手,古典型前腰。可能最接近的要属Rui Costa,和西班牙的Valeron,两人的个人技术很强,但是他们两人的越来越不吃香,也反映了古典型控球前腰打法的没落。取而代之的就是Kaka,Zidane和小罗这样的全面型的前腰选手,身体优秀,技术出众,良好的视野。而实况中,这三个人也是最好用的,Rui和Valeron数据上大幅的削弱和实用度降低,造成了过人控球和节奏控制称为一种不可能。更多的时候是迅速抢断,传给前场,简单的传递形成边路多打少,下底突破传中。当然有另类,遇到过一个属于真实型的选手,使用的恰恰是巴伦西亚,前腰Valeron使用的也很不错,唯一的缺点就是一旦给他,节奏就降低,但是传球的质量提高了,因为速度降低,完成传球的时间有了保证,每一个传球威胁性就更大。在完全实况也遇到过有帖子反应,一些国外的高手打的比赛速度并不快,靠各种各样的过人来完成比赛,节奏控制十分出色,使实况看起来,玩起来更接近一场真实的球赛,控制,变速。全场比赛不是像国内很多对战全场一个节奏,就是速度的冲冲冲,当然,反击吃香,是由于实况本身的防守系统制作的比较低下造成的,这只能寄希望于以后的实况提高防守的质量,现在的实况不是进球难,是简单的多了。一些弱智AI需要极大的提高。比如带球的选手选择传球的时候,AI的预判很低,真实的比赛中,后卫面对两个迅速前插的前锋,第一选择不是跟着跑,而是封堵两条传球路线,或者形成越位陷阱。而实况中,中卫的AI是最低的,其次是边后卫,很容易边卫失去位置。真实中不可能看到一个前腰带球到边路,后腰防守的时候边后卫放着对方的下底选手不防守而参加对前腰的围抢。目前来说,这一招是大多数边路下底的游戏型玩家的普遍打法,而真实型玩家往往不屑于使用这样一个得到游戏利益最大化(边路下底传中的威胁远比中路配合大)的套路。在浩方中遇到不少对手,真正的打的不错的一般都是并不拘泥于边路,更注意传递和配合的人。因此对于选择巴西,又只打边路下底的我送了一个绰号——游戏巴西。

      射门:射门是射门的队员和门将的较量。实况在不断细化队员射门数据的同时,给门将的关怀太少了。WE8以来弱智的门将是大家诟病的焦点。我们以前锋和门将分别来说说射门的问题。目前前锋的射门和三个主要数据以及两个次要数据有关。三个主要数据是:射门力量,射门精度,射门技术。次要数据是前锋的身体(Balance)和速度(speed)。射门质量的高低并不完全取决于射门的三个数据,因为很多的情况下,前锋需要一边消除后卫的干扰,一边完成射门,身体和速度也有很大的因素。这5个能力高的选手,往往是大家最喜欢使用的,Vieri,Henry,Sheva,Ronaldo,Adriano等等吧。实况最简单的射门是蓄力的硬射,而这种射门恰恰是真实足球中最少使用的射门方式,面对门将的硬射,飞起来的皮球因为力量的提升,角度往往太正。容易被扑出。显示中最多的破门方式第一是推射,然后是头球。而推射中,帖地的射门是最多的。对目前普遍大型化的门将来说,地滚球远比一个平飞的高球更难反应。对于右利足的门将来说,他的左手下方的地滚球是反应最慢的地方,反之同样。目前实况并不能做到反应出来门将对不同方向射门的反应不同。现在来说,门将容易扑到高空球,地滚难扑已经初现,但是对于门将的左右反应不一并没有实现。实际上,为什么左路前锋推射球门右下角容易进球大多是因为前锋是右足的,射门的精度更高造成的。以前我发过一个帖子,推射无敌,实际就是这个问题,面对门将,推射永远是第一选择,其他的企图都是花活。以真实来说,第一选择往往是推射远角,其次是过门将,第三才是吊射。而目前来说,实况中门将的AI过低,造成吊射第一,过门将第二,推射第三,实际是本末倒置的。每周的欧洲联赛中,靠吊射门将的进球少之又少,大多数是推射或者过门将。(其他进球方式下面再说)门将的AI过低,还造成一个因素是对小禁区的控制过低。在高水平的欧洲联赛中,门将对于小禁区的控制是惊人的,无论是边路传中还是角球,在小禁区门将是第一容易得到皮球的。而实况中由于边路头球的成功率太高,其实原因是门将的控制力不够,很多的情况下,面对边路传中,门将都是傻看着对方的前锋冲出来抢点(当然,这和自己的中后卫弱智也有很大的问题)。实际的比赛中,边路传中,第一是自己的中卫要卡位对方的前锋不能前压抢点,给自己的门将出来接高球提供空间。而实况中这点是最游戏化的一个地方,门将很少出来接高球,而中卫又往往短路,没有卡位压制对方的前锋,所以边路两下圈的打法盛行,实际是追求游戏利益最大化的结果。这也是不少人说真正靠下底赢球的,往往不能算是高手,顶多是个游戏玩家的原因。

      实况越来越真实,并不能依靠增加很多技术动作来提高,比如加一个牛尾巴,加一个后拉球,这些可以添彩,但是永远不是主要的,真正应该下工夫的,第一是攻防平衡性,提高进球的难度;第二是后卫和门将的AI,使弱智和低技术含量的进球减少;第三是增加防守的数据,比如后卫的“经验”远比前锋的经验更管用,仅仅一个“后防统率”的特技远远不够。如果大家看看上轮意甲JUV对UDI的比赛,就知道经验在后卫来说是多么重要的因素,一个Sensini老当益壮,看防的进球让Terezegart和Ibr很没脾气,大部分的球都被他解围了。希望以后的实况可以把后卫的“经验”考虑进去,增加一个后卫的经验因素。第四,增加状态对于球员能力的影响,目前的状态影响还是太小,实际上球员的状态对实力的影响太大了,看看浑浑噩噩的Del Pielo上轮的表现吧,在实况中也就是黑脸都比他强,所以可以提高状态的影响度。这也是游戏不太合理的地方,可能还是为了照顾游戏性而牺牲的真实性吧。

      以上纯属漫谈,好坏都可以讨论,但是骂人什么的就免了吧,实在是怕了。
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