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  • 评测:DOOM3显卡大比拼
  • 网站:九千游戏网 时间:2005-7-2 15:25:41 人气值:
  •   画面,DOOM3采用当今最新的图像引擎,无疑是目前世界上所用技术最为先进的实时三维游戏,其它所有的游戏都无法与之相比。在强大的显卡的支持下,图像的质量能都得到最优秀的展示,并且诠释了DOOM3所采用的全新的游戏引擎。Doom3率先采用的即时光影技术的局限性被ID融合进了游戏性之中。

      在制作上,场景总有一个必须的步骤就是Lightmap,所谓Lightmap就是指在三维软件里实现打好光,然后渲染把场景各表面的光照输出到贴图上,最后又通过引擎贴到场景上,这样就使物体有了光照的感觉,但凡是做三维的都明白,渲染时场景没有打灯光渲染出来

      就是漆黑一团。烘焙一张lightmap的时间非常长,复杂的场景花上几个小时是很常见的。

      而通俗的解释就是Doom3不再采用Lightmap,完全由硬件光源提供光照,这是世界上第一个也是目前唯一的一个采用这样技术的游戏和引擎,可以这么说,在Doom3之前谁也不敢想象,数个小时才可以生成的光照,Doom3引擎一秒钟要生成十几乃至几十次(每帧相当于一次)

      这样做的好处是什么???很简单:第一次游戏设计者可以完全控制所有的游戏光照。但是可以知道由于机器性能所限,在目前可以买到的PC上,总是必须加上很多很多限制才可以使用这项技术。(这就是为什么DOOM3需要如此强大的机器的支持的原因。) 只有完全实时可控制开关和亮度的光照,配合阴影,才有可能把黑暗给人心理上的恐惧渲染到极点。当然,真实度越高,沉浸感越强,在一个全封闭金属构造室内环境下,采用大量高光的pixel lighting和硬阴影是真实的,如果自然环境中,硬阴影就显得生硬。由于光源会有过曝现象,金属的高光也变成了合乎真实的,由于光源数量有限,又不可能模拟所有表面的真实反射折射后叠加的光照,所以黑乎乎也就是一个局限。狭小室内也是一个局限,只有把游戏空间使用一个个门隔开档住portal才能保证游戏流畅前提下提供光影。Doom3把技术的局限性融入了游戏性,这也就是ID的顶尖之处。这也就是为什么Doom3采用的技术超过世界上目前所有的3D游戏都不在同一档次的原因。另外Doom3的资源都没有加密。每个Pak包都可以用rar直接解压。其中可以用一般软件看的,比如武器模型lwo可以用lightwave看,还有大量的怪物TGA贴图。DDS、ASE、OGG这些文件一般做游戏的就知道怎么看了,都属于通用格式。首先,在传统的3DEngine中,可以实现实时的打灯光,不如你以为OpenGL里的light函数是干啥子用的?其次DOOM3的突破在于实现了以前只是一种理论算法的SV.传统引擎的缺点是不能实现实时的阴影。




    测评显卡:

    显卡芯片          GeForce 6800 Ultra

    核心频率          400MHz

    三角生成率/填充率     600/6.4

    DirectX          9.0C

    AGP模式          8X

    显存容量          128-DDR

    显存频率          1000MHz

    RAMDAC           400MHz

    显卡驱动          2004年8月11日发布nVIDIA显示芯片的65.52版ForceWare驱动(据说这款驱动进一步提升了6800 Ultra在Farcry和Doom3当中的性能。)



      当今显卡界的王者,GeForce 6800 Ultra凭借着众多厂商的支持,及自身的不断努力,在性能上近乎完美的表现,成为当今的显卡之王,在今年微软亮出了DirectX的新面孔,在全新的DirectX 9.0c中加入了Pixel Shader 3.0和Vertex Shader 3.0,但微软并没有将这一版本的DirectX命名为DirectX 9.1,而是加上了后缀“c”。这说明这一版本的DirectX是对前两个版本的进一步完善。这两个功能,更加有效的发挥了6800U惊人的性能。(Vertex Shader 3.0通过加入if/then/else语句来实现动态流的控制,它可以在一个shader程序中调用所有的子程序。VS3.0的指令长度同样可以超出65000行,同时支持顶点纹理,和更多的顶点光源处理。
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